讲故事与叙事2016glixel.com编辑精选
血、汗水与对话树:游戏叙事写作的演变
Blood, Sweat, and Dialogue Trees: How Games Writing Has Evolved
导读
这篇来自 Glixel 的文章回顾了电子游戏编剧的演变:从简单的对白文本,到《血汗与对话树》式的分支对话系统,游戏写作逐渐成为一门需要处理玩家自由度的叙事手艺。对写作者来说,它提供了一个难得视角:当读者可以「选择」时,故事该如何写?文中关于创作过程反复推翻、环境叙事替代直白说明的经验,也适用于小说与剧本写作。
可以直接用的写作要点
- 01
把对话写成分支结构时,每条分支都要自带戏剧张力,而不是只有一条「正确答案」路线精彩。
- 02
接受「创作是没有地图的旅程」:剧本被推翻、重写、替换是常态,别把初稿当成终稿。
- 03
学《Gone Home》的做法,用场景中的物件和细节传达背景信息,让读者自己拼出故事,而不是直接说明。
- 04
对话要经得起读者检验——任何让人「翻白眼」的陈词滥调都该删掉。
HN 评论精选
好编剧的标准是对话不让人出戏、不落俗套。
如果你想找一款编剧极佳的游戏,可以试试《永恒之柱》(Pillars of Eternity)。它是现代版的《博德之门》/《无冬之夜》,对白不会让你看得翻白眼。
vdnkh查看英文原文
If you're looking for a game with excellent writing, check out Pillars of Eternity. It's a modern Baldur's Gate/NWN with writing which won't make you roll your eyes.
创作计划总在变,要习惯不断被推翻和重写。
文中说:「如果说我学到了什么,那就是做游戏是一段没有地图的旅程。」这话很对。或者你拿到了一张地图,但它每周都会被人涂改、丢掉、再换新的。
cableshaft查看英文原文
>"If there's anything I've learned, it's that game-making is a journey without a map," he says. Very true. Or you're given a map, but it gets scribbled all over and/or thrown away and replaced on a weekly basis.
《Gone Home》是环境叙事的范本,值得写作者研究。
文章提到了《Gone Home》,我强烈推荐。它的编剧是我在游戏里见过最好的,尤其如果你喜欢九十年代朋克、暴女(riot grrrl)那一挂的文化。
jackfrodo查看英文原文
They mention Gone Home in this, and I would highly recommend it. The writing is the best I've seen in a game, especially if you're into punk 90's riot grrrl stuff.
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