HN 写作课

工程师们二十年里聊过的写作。

工程师、作家、编辑和创业者在 Hacker News 上聊了二十年“怎么写”:怎么写得清楚、怎么讲好一个故事、技术文档怎么写、小说和出版是怎么回事。这里把其中关于写作与讲故事的帖子挑出来,配上中文导读、可以直接用的写作要点和评论翻译。

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    这些讨论是怎么挑出来的

    1. 01

      从全量里捞

      读取 Hacker News 自 2006 年以来的全部帖子,用关键词先捞出 40 分以上、可能和写作有关的约 1.1 万篇。

    2. 02

      只留真正讲写作的

      由 AI 逐条判断是否和写作、讲故事、文风、出版有实质关系,剔除“写代码”“编辑器”这类字面撞车,并分进十个类别。

    3. 03

      提炼可用的要点

      为值得读的帖子写中文导读,提炼 2-4 条可以直接用到自己写作里的要点,并精选翻译 HN 高赞评论。内容由 AI 生成,可能有误。

    小说与文学2017glixel.com编辑精选

    《苍穹浩瀚》联合创作者谈写作、星际公民,以及他为何讨厌《质量效应3》

    'Expanse' Co-Creator on Writing, Star Citizen, and Why He Hated Mass Effect 3

    阅读原文 HN 讨论
    109HN 得分
    106条评论
    4条写作要点

    导读

    这是《苍穹浩瀚》(The Expanse) 主创 Franck 的一篇访谈,话题从写作延伸到《星际公民》和他为什么讨厌《质量效应3》。评论区围绕《质量效应》三部曲的叙事成败展开,对写作者尤其有用:它讨论的是系列作品如何收尾、如何不辜负读者多年的投入。

    关键词 游戏叙事结局设计系列写作读者投入

    可以直接用的写作要点

    1. 01

      读者或玩家在故事里投入的选择,结局必须给出相应的兑现;如果在最后关头改变规则,之前的投入就会被辜负。

    2. 02

      系列作品在第一部之后要想清楚故事往哪里走;否则续作容易沦为“反高潮”,只剩下场面而缺少推进。

    3. 03

      结尾的“揭示”是长线铺垫的收束,好的揭示既合理又令人毛骨悚然,而不是靠临时加设定制造意外。

    4. 04

      当故事用分数、进度条等系统量化读者的努力时,规则必须透明;不透明的规则会让读者觉得自己被欺骗。

    HN 评论精选

    结局的达成条件若不透明,会让读者觉得多年的投入被背叛,这是叙事诚信问题。

    我最讨厌《质量效应3》的一点,是“银河战备值”不只取决于单人模式里的成就,还取决于你在多人模式里花了多少时间。游戏(早期版本)里完全没讲清楚这一点,而我又不敢去搜索,怕被剧透结局。我觉得自己已经把整个银河系团结到我的旗帜下了,游戏给出的战备值看上去也还不错,于是我就启动了最终序列;结果发现,我没拿到最好的结局,唯一的原因是我从没玩过多人模式。不管我怎么看待那个结局本身,EA 和 BioWare 在我为他们的故事和世界观投入了差不多十年之后,在最后一秒抽走我脚下的地毯,这真的是一次沉重的打击。在我看来,这说明他们作为讲故事的人缺乏诚信,缺得令人吃惊。我太难受了,以至于始终没能让自己回去重玩那个重做的结局,也没碰任何 DLC。

    caconym_查看英文原文

    The thing I most hated about ME3 was the fact that the "galactic readiness score" depended not just on achievements in the single player mode, but also on time spent in multiplayer. It totally wasn't clear in (earlier release builds of) the game, and I didn't want to Google it because I was afraid of spoiling the ending. I felt like I had done a pretty good job getting the whole galaxy together under my banner, and my readiness score was quantified by the game in a way that made it seem decent, so I initiated the final sequence and found that I'd been denied the best outcome simply because I had never played multiplayer. Whatever I thought about the actual ending, the fact that EA and Bioware decided to pull the rug out from under me at the last second after I'd spent something like a decade really invested in their story and universe was a real blow. To me, it demonstrated an astonishing lack of integrity as storytellers. I was so upset that I just couldn't get myself to go back in and replay the re-done ending or any of the DLC.

    系列故事若没有想好第一幕之后的走向,续作就会变成反高潮。

    《质量效应1》是我最喜欢的游戏故事之一;它就像一本科幻轻小说,写得还不错,而这一点就让它在绝大多数电子游戏里显得鹤立鸡群。结尾处的那个揭示营造出了很棒的毛骨悚然感。《质量效应2》强迫玩家加入一个种族主义的恐怖组织,却没有做出任何有意思的东西;到了《质量效应3》,就只剩下纯粹的反高潮。正如 Franck 所说,他们似乎在第一部之后完全不知道要往哪走。

    TillE查看英文原文

    Mass Effect 1 is one of my favorite game stories; it's like a pretty good light sci-fi novel, which puts it head and shoulders above the vast majority of videogames. The reveal towards the end is beautifully creepy. Mass Effect 2 forces the player to join a racist terrorist group and does nothing interesting, and then Mass Effect 3 is pure anticlimax. As Franck says, it just seems like they had no idea where to go after the first one.

    (与写作关联较弱,但可作为观察:好作品未必获得相应的媒体关注。)

    很高兴《苍穹浩瀚》又回来了。昨晚那集很棒;我很惊讶媒体对这部剧的报道竟然这么少。对 SyFy 来说,这是一次漂亮的回归。

    kchoudhu查看英文原文

    So glad The Expanse is back on. Last night's episode was amazing; I'm surprised there hasn't been more coverage of the show in the press. A fine return to form for SyFy.

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