HN 写作课

工程师们二十年里聊过的写作。

工程师、作家、编辑和创业者在 Hacker News 上聊了二十年“怎么写”:怎么写得清楚、怎么讲好一个故事、技术文档怎么写、小说和出版是怎么回事。这里把其中关于写作与讲故事的帖子挑出来,配上中文导读、可以直接用的写作要点和评论翻译。

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    About

    这些讨论是怎么挑出来的

    1. 01

      从全量里捞

      读取 Hacker News 自 2006 年以来的全部帖子,用关键词先捞出 40 分以上、可能和写作有关的约 1.1 万篇。

    2. 02

      只留真正讲写作的

      由 AI 逐条判断是否和写作、讲故事、文风、出版有实质关系,剔除“写代码”“编辑器”这类字面撞车,并分进十个类别。

    3. 03

      提炼可用的要点

      为值得读的帖子写中文导读,提炼 2-4 条可以直接用到自己写作里的要点,并精选翻译 HN 高赞评论。内容由 AI 生成,可能有误。

    讲故事与叙事2021emergentmage.com

    强调涌现叙事的游戏

    Games that emphasize emergent narrative

    阅读原文 HN 讨论
    137HN 得分
    44条评论
    4条写作要点

    导读

    这篇文章整理了一批以“涌现式叙事”为卖点的游戏。所谓涌现式叙事,是指玩家行为与游戏规则相互作用,自发产生故事,而不是由剧本预先写好的叙事。对写作者来说,它提供了一种思路:设置规则和条件,让故事自己“长”出来。评论区的讨论主要集中在一点:什么才算真正的涌现叙事,以及它与随机生成、模拟之间的区别。

    关键词 涌现叙事游戏设计叙事技巧沙盒

    可以直接用的写作要点

    1. 01

      区分“模拟”和“叙事”:纯规则运转只产生事件,故事需要玩家或读者在事件之间补上因果与意义。

    2. 02

      提供足够多的动作与可能性(“动词”要丰富),而不是只换皮堆砌关卡和怪物,故事才有生长空间。

    3. 03

      把故事理解为“自然因果的世界”:先定规则与后果,再让人物在约束中做选择,情节自然涌现。

    4. 04

      可复玩性的关键不在随机,而在每次都能让参与者发现新东西、做出新决定。

    HN 评论精选

    涌现叙事本质是模拟加玩家脑补意义,不是叙事本身。

    作为写作者和游戏设计师,我认为大多数“涌现叙事”其实是模拟;那些成功的作品,靠的是玩家用想象力给游戏事件注入意义。另一种版本基本就是带规则和沙盒属性的社交媒体。这很酷,回报也可能巨大,但把它称作“叙事”总觉得怪。叫“没有强加意义的自然因果世界”更贴切,虽然太啰嗦。桌游里我们直接叫它沙盒。人们有时希望游戏 AI 能比得上优秀的游戏主持人,但那样也会失去和朋友当面聚在一起的乐趣。

    Rd6n6查看英文原文

    Personally, as a writer and game designer, I find most emergent narrative is actually simulation, and the ones that work depend on the players imagination injecting meaning into the game events. Another version is basically just social media, with game rules and a sandbox aspect. That’s cool, and it can pay off massively, but narrative just feels like a strange word for it. World of natural consequences without imposed meaning seems a better fit, although it’s a mouth full. In tabletop games, we just call them sandboxes People wish sometimes that video game ai could keep up with a good game master - but then again, you would lose the fun of hanging out with friends in person

    缺乏丰富的动作与可能性,随机生成不等于涌现叙事。

    我很难把其中大多数看作“涌现叙事”,它们只是随机关卡生成。按这个标准,《爆破彗星》也是涌现叙事:“五颗小行星逼近,两颗从左、一颗从上、两颗从右。我决定先打上面那颗,它碎成两块,我凭快速反应解决了冲向我的那颗,又去追另一颗,把宇宙清掉了最初五颗之一。”在我看来,要有涌现叙事,需要比“门、锁、走廊、A到Z型怪物”丰富得多的动作集合。

    gfxgirl查看英文原文

    I have a hard time seeing most of these as "emergent narrative". They're just random level generation. By that metric Asteroids is "emergent narrative". 5 astroids approached, 2 from the left, one from the top, 2 from the right. I decided to target the one on the top. It broke in 2 but my quick reflexes swiftly took care of the one heading toward me. I gave chase to the other clearing the universe of one of its original 5 asteroids." To have "emergent narrative" IMO requires a much larger set of verbs than "door, lock, hallway, monsters types A-Z, etc..."

    体育比赛每场都不同,本身就是典型的涌现叙事,不该被排除。

    令人惊讶的是,作者完全“漏掉”了体育游戏。足球等团队运动游戏天生就是“涌现”的,因为每场比赛都不同。把定义窄化到《矮人要塞》《环世界》这类游戏,实在太狭隘了。

    ekianjo查看英文原文

    Surprising that the author completely "missed" sports games. Sports games (like soccer or other team sports) are by nature "emergent" as every single game is different. Trying to narrow down the definition to everything that's like Dwarf Fortress and Rim World is incredibly reductive.

    道具发现与可破坏、程序生成的关卡带来高重玩价值。

    作者没有列出较新的《女巫》。它的关卡完全可破坏且程序生成,每次游玩感觉都不同,主要因为你会发现以前没见过的道具。《像素地牢》是一款开源的 roguelike 地牢爬行游戏,地图程序生成,重玩价值也很高,因为每次游玩感觉都不同。

    smusamashah查看英文原文

    Author hasn't listed Noita which is a recent game. Levels are fully destructible and procedurally generated. Every play through feels different mostly because you discover some item you never had before. Pixel Dungeon is an Open Source roguelike dungeon crawler with procedurally generated maps. It also has high replay value because every play through feels different.

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