HN 写作课

工程师们二十年里聊过的写作。

工程师、作家、编辑和创业者在 Hacker News 上聊了二十年“怎么写”:怎么写得清楚、怎么讲好一个故事、技术文档怎么写、小说和出版是怎么回事。这里把其中关于写作与讲故事的帖子挑出来,配上中文导读、可以直接用的写作要点和评论翻译。

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    这些讨论是怎么挑出来的

    1. 01

      从全量里捞

      读取 Hacker News 自 2006 年以来的全部帖子,用关键词先捞出 40 分以上、可能和写作有关的约 1.1 万篇。

    2. 02

      只留真正讲写作的

      由 AI 逐条判断是否和写作、讲故事、文风、出版有实质关系,剔除“写代码”“编辑器”这类字面撞车,并分进十个类别。

    3. 03

      提炼可用的要点

      为值得读的帖子写中文导读,提炼 2-4 条可以直接用到自己写作里的要点,并精选翻译 HN 高赞评论。内容由 AI 生成,可能有误。

    讲故事与叙事2022sleepisdeath.net

    Sleep Is Death——一款双人讲故事游戏(2010)

    Sleep Is Death – a storytelling game for two players (2010)

    阅读原文 HN 讨论
    58HN 得分
    22条评论
    4条写作要点

    导读

    这是关于 Jason Rohrer 2010 年双人讲故事游戏《Sleep Is Death》的讨论:一人扮演“游戏主持”(GM),实时为另一名玩家的行动搭建场景与回应,相当于一场即兴的对口叙事。对写作者来说,它把“预设情节”与“临场应变”的张力摆到台面上:故事既要提前备好素材,又必须在对方的意外选择里活着。几位老玩家的复盘谈到备稿成本、为特定对象写作的风险与场景推进的结构,读来可直接迁移到小说与剧本创作。

    关键词 互动叙事即兴创作场景设计游戏主持

    可以直接用的写作要点

    1. 01

      故事主持的门槛不在点子,而在备料:提前准备场景、素材和可能的分支,才有余力接住对方的意外。

    2. 02

      为某一个具体的人写作会带来极强的贴近感,但也容易因为“太针对”而失手,需要留出被误读的空间。

    3. 03

      用“一场戏接一场戏、让线索逐步拼合”的方式推进悬疑,比一次性交代全貌更能拉住参与者。

    4. 04

      给即兴留出更宽的时间与容错(如放宽回合时限),创作质量往往比赶工更高。

    HN 评论精选

    实时讲故事的成本主要落在准备与预判上,主持人稀缺正因备料辛苦。

    没有别的东西像《Sleep Is Death》。这个想法十二年后依然新鲜。刚出时它短时间火过,但 GM(游戏主持)始终稀缺:要备好故事、素材,还得预判玩家的各种选择,愿意花功夫学界面、为玩家实时造内容的人不多。Rohrer 现在的《One hour one life》像是这种玩家与 GM 关系的进化——作者成了唯一的 GM,追踪社区的需求,不时加入新物品、配方和机制,把游戏里的文明往前推一步。

    jmiskovic查看英文原文

    There is nothing quite like Sleep Is Death. The idea is still as fresh as it was twelve years ago. When it came out, it was popular for a short while, but GMs were always in short supply. It took commitment to prepare the story, assets, and anticipate various choices player could make. Not many people went through the effort to learn the UI to create content in real time for players. The currently ongoing Jason Rohrer's project "One hour one life" feels like evolution of this dynamic between player and the GM. The author is now a sole GM, he keeps track of community needs and wants. Every now and then the author creates new content (items, recipes, mechanics), which takes the in-game civilization a step further. The game is worth checking out, it has a quite innovative design.

    为特定对象慢慢搭建故事是很好的练习,但过度定制也有翻车风险。

    游戏刚出时我有过几次很棒的体验。后来封锁期间,我每隔两周和朋友在 Zoom 上挂一小时左右,各自从头搭一个场景(不用内置素材),搭的时候不透露内容,只是聊聊近况、交流编辑器用法。等两边都备好,各花一晚玩对方的场景,大概二十分钟一个。慢慢铺垫的过程很好,整体是很好的练习 :)(不过我那个场景有些地方判断失当,让我相当尴尬——大概这就是定制即兴的风险,但我不后悔。)另外我们把回合时限调宽了一点:默认时限对不熟悉界面或手指笨的人太苛刻了。

    jan_Inkepa查看英文原文

    I had some really good moments playing this when it came out. More recently during lockdown, over the course of 4/5 months I would hang out on zoom with a friend for an hour or so once a fortnight while we very relaxedly assembled a scenario from scratch (rather than with built-in assets) for each other (without disclosing contents, more just catching up about IRL stuff and sharing tips about how to use the editors in the game). Then, when our scenarios were ready, we took a night each to play through our scenarios - it took maybe like 20 minutes or so a piece. It was a nice slow build-up and overall a good exercise :) (Though my scenario was kinda badly misjudged in some aspects that made it quite embarrassing for me, I guess that's a risk with personalised improv... . I don't regret the activity as a whole :) ). [We did increase the time-limit for turns a bit - the default time-limit is very punishing if you aren't fluent with the interface or have fat fingers or whatever] I'm slightly sad there aren't more things in the same genre :)

    按场景推进、让玩家自行拼线索,是悬疑叙事的有效结构。

    当年玩过,真的很好玩。大家会做“谋杀悬疑”式的关卡,让你一场戏接一场戏地走,把线索拼起来。要是它能支持更多玩家、给 GM 更多辅助工具就更好了。

    nivenkos查看英文原文

    I played this back then and it was really fun, people made Murder Mystery style levels so you would go from scene to scene and have to put the clues together. It'd be fantastic if it supported more players and had more tools to help the GM.

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