HN 写作课

工程师们二十年里聊过的写作。

工程师、作家、编辑和创业者在 Hacker News 上聊了二十年“怎么写”:怎么写得清楚、怎么讲好一个故事、技术文档怎么写、小说和出版是怎么回事。这里把其中关于写作与讲故事的帖子挑出来,配上中文导读、可以直接用的写作要点和评论翻译。

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    这些讨论是怎么挑出来的

    1. 01

      从全量里捞

      读取 Hacker News 自 2006 年以来的全部帖子,用关键词先捞出 40 分以上、可能和写作有关的约 1.1 万篇。

    2. 02

      只留真正讲写作的

      由 AI 逐条判断是否和写作、讲故事、文风、出版有实质关系,剔除“写代码”“编辑器”这类字面撞车,并分进十个类别。

    3. 03

      提炼可用的要点

      为值得读的帖子写中文导读,提炼 2-4 条可以直接用到自己写作里的要点,并精选翻译 HN 高赞评论。内容由 AI 生成,可能有误。

    讲故事与叙事2012io9.com编辑精选

    皮克斯的讲故事法则

    The Rules of Storytelling According to Pixar

    阅读原文 HN 讨论
    230HN 得分
    59条评论
    4条写作要点

    导读

    这篇整理了皮克斯的 22 条讲故事法则,是动画工作室内部流传的创作经验清单。对写作者的价值在于:它把"故事怎么讲"拆成了可操作的规则,尤其是关于结局设计、巧合的使用、以及如何突破卡点的具体方法,短小但实用。

    关键词 讲故事皮克斯叙事规则结局设计

    可以直接用的写作要点

    1. 01

      先想好结局,再设计中段:结局最难,先把结尾跑通,中段才有方向。

    2. 02

      巧合可以用来给角色制造麻烦,但不能用来替角色解围——那是作弊,读者会感到被糊弄。

    3. 03

      把想法写在纸上才开始有得改;只留在脑子里的"完美点子"永远无法被分享和打磨。

    4. 04

      卡住时,先列出"接下来绝不会发生什么",往往能从中找到突破口。

    HN 评论精选

    巧合只能制造困境不能解决困境;与其硬改情节,不如调整角色让情节自然涌现。

    第 19 条:用巧合把角色推进麻烦里很棒;用巧合把他们救出来就是作弊。回想起来,这似乎是区分我喜欢的电影和我不喜欢的电影的最有力因素之一。有意思的是,讲故事很像建模——构建一个假想的世界和角色,看会涌现出什么情节;如果不满意,不要直接改情节,而是调整角色,直到这个黑箱吐出有趣的东西。回想我刚看的《白雪公主与猎人》,就能理解为什么查理兹·塞隆的角色比其他角色丰满得多——以角色为中心的创作过程自然会带来角色深度的不均匀分布。

    JumpCrisscross查看英文原文

    >#19: Coincidences to get characters into trouble are great; coincidences to get them out of it are cheating. With a little bit of retrospection, this seems to be one of the most powerful factors separating the films I've liked from those I haven't. It's interesting to see how storytelling is like modelling - build a hypothetical universe with hypothetical characters and see what plot(s) emerge(s). If it's unsatisfactory, don't change the plot directly, but instead manipulate the characters until the black box spits out something interesting. Reflecting on my recent viewing of Snow White and the Huntsman, it makes sense why Charlize Theron's character managed to get so much more developed than the others' - the character-centric story development process naturally produces a wide distribution of character depths.

    皮克斯的几条规则可跨领域套用:简化聚焦、先定结局、落笔才能修改、跳过显而易见的点子。

    这份清单对开发者同样适用。我特别喜欢这几条:第 5 条,简化、聚焦、合并角色、跳过弯路——你会觉得失去了宝贵的东西,但它让你自由(把"角色"换成"功能"即可)。第 7 条,先想好结局再琢磨中段,认真的,结局很难,一开始就把它跑通(新项目起步时方向太多)。第 11 条,写下来你才能开始修改;如果它只留在脑子里,作为一个完美的想法,你永远不会分享给任何人。第 12 条,否定你想到的第一个点子,还有第二、三、四、五个——把显而易见的先排除掉,让自己吃惊。

    fuzzythinker查看英文原文

    The list applies to developers too. I like these in particular: #5: Simplify. Focus. Combine characters. Hop over detours. You'll feel like you're losing valuable stuff but it sets you free. (substitute characters for features) #7: Come up with your ending before you figure out your middle. Seriously. Endings are hard, get yours working up front. (when starting a new project, there's so many different directions/visions) #11: Putting it on paper lets you start fixing it. If it stays in your head, a perfect idea, you'll never share it with anyone. #12: Discount the 1st thing that comes to mind. And the 2nd, 3rd, 4th, 5th – get the obvious out of the way. Surprise yourself.

    卡住时反向列举"不会发生的事"或"最糟方案",再在其附近找可行解。

    第 9 条:卡住的时候,列一份"接下来不会发生什么"的清单。很多时候,让你脱困的素材就会从中冒出来。我在头脑风暴时用过类似技巧:把所有显而易见的好点子耗尽之后,想想解决问题的最糟糕办法,然后在它附近寻找合理的方案。

    mdonahoe查看英文原文

    "#9: When you're stuck, make a list of what WOULDN'T happen next. Lots of times the material to get you unstuck will show up." I use a similar technique when brainstorming, after all the obvious good ideas are exhausted. Think of the worst possible way to solve a problem, and then look nearby for reasonable solutions.

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